IT-baserede undervisningsmaterialer.

 

Jeg har gennem tiden givet en lang række foredrag om emnet "Produktion af multimedia og multimediabaseret undervisning" Dele af efterfølgende tekst har været anvendt som følgetekst til nogle af disse foredrag. Jeg søger løbende at redigere teksten så den svarer til nutidens muligheder.

 

Jeg vil i det følgende søge at beskrive forskellige typer af materialer og programmer som kan indgå i det pædagogiske rum. Gennemgangen er naturligvis begrænset til de muligheder informationsteknologien og multimedier giver os her medio 1997. Der skelnes ofte mellem programmer på Internettet og programmer der kun virker på den enkelte computer, denne skelnen vil i den nære fremtid virke mere og mere absurd eftersom stort set alle programmer kan køre over Internettet (hvis man har tålmodigheden til det), det væsentlige må være om programmerne pædagogisk udnytter Internettets muligheder for kommunikation.

 

Programmeret undervisning (både med og uden computer) har aldrig været særligt velset i Danmark, vores undervisningstradition bygger på den ægte dialog mellem lærer og elev. Det er dog min opfattelse af IT-baserede materialer ikke altid er det samme som programmeret undervisning. Jeg vil gerne opdele den IT-baserede fremmedsprogsundervisning i fire kategorier (som kan have mange fællesnævnere og ofte overlapper hinanden).

 

    1. Computerstøttet sprogundervisning
    2. Computerbaserede simulationer
    3. Computerbaserede ressourcer
    4. Elektronisk kommunikation

 

Ad 1. Computerstøttet undervisning har for længst forladt sin tidlige barndom og nutidens programmer udnytter ofte multimedia på alle mulige måder med video, billeder, tekst, lyd og talegenkendelse. De mest vellykkede af disse programmer tilbyder brugeren realistiske situationer med undervisning i eget tempo og med hjælp efter behov samt ikke mindst når der er brug for det (just in time teaching). MEN uanset hvor avanceret dialogen mellem bruger og program synes, så har mediet et alvorligt pædagogisk problem, det er og bliver en uægte kommunikation! Ægte og reel kommunikation kan kun foregå mellem mennesker der har noget at kommunikere om. Denne pointe betyder at den traditionelle skrivning af stile m.m. også er uægte kommunikation. Eleven skriver til læreren for at få bedre karakterer eller i bedste fald med det formål at forbedre sit skriftsprog, hvem har sidst set en stil skrevet med det formål at overbevise læseren om noget som helst?

 

Ad 2. Computerbaserede simulationer anvendes i fremmedsprogsundervisningen til at skabe et grundlag for kommunikation. For eksempel består elevernes opgave i programmet "Fast Food" kun af indtastning af tal, men for at kunne indtaste disse tal har eleverne på fremmedsproget (engelsk) måttet debattere og vurdere inden en beslutning er truffet. Kort sagt giver simulationer et indhold som diskuteres foran skærmen. Jeg efterlyser i øvrigt nogle gode simulationer f. eks. beslutning om og indtastning af nøgletal i en nationaløkonomisk simulation.

 

Ad 3. Computerbaserede ressourcer. Her kan der anvendes såvel CD-ROM leksika som Internettets World Wide Web. Ressourcerne anvendes ofte til elevrapporter eller elevoplæg til diskussioner.

 

Ad 4. Gennem Internettet har eleverne adgang til ægte kommunikation med hele verden. Dette faktum bør aldrig glemmes, når man skriver programmer til Internettet. Internettet kan naturligvis bruges til de traditionelle opgavetyper med multimediaøvelser, men har i så fald kun een fordel: Billig distribution til hele verden (Dette kan dog ikke helt ignoreres. For en programforfatter er det en fantastisk mulighed for at få sine ting anvendt af mange brugere eksempelvis kan man på Internetadressen http://lang.ots.dk afprøve et program skrevet af Kent Andersen. Programmet er en simpel omskrivning af et CD-ROM baseret program, det originale program har gennem de sidste par år været anvendt af et par hundrede brugere, medens Internetversionen hver uge afprøves af op mod et par hundrede brugere).

 

Inden gennemgangen af forskellige opgavetyper, der kan finde anvendelse i det pædagogiske rum vil jeg lige påpege nogle væsentlige overvejelser, der bør foretages før man starter på at forfatte et program

 

Indledende overvejelser før produktion af nye programmer

 

Det er ofte nødvendigt at overveje mange forskellige ting før man kan starte på den egentlige produktion af multimedia baserede undervisningsmaterialer. Husk at et IT-projekt bør forbedre undervisningsmetoderne eller på anden vis have betydning for slutbrugeren (for eksempel ved at tilbyde relevante og interessante materialer). Der er selvfølgelig også den mulighed at materialet kan sænke udgifterne til fremmedsprogsundervisningen.

 

Vælg det rigtige materiale

 

Dette er sandsynligvis den vigtigste del af projektet. Materialerne skal have en passende sværhedsgrad, de skal være interessante for slutbrugeren, hvis muligt indeholde en vis mængde humor og materialet bør være visuelt - bortset fra at kunne dele tekster med hele verden så er disse generelt langt bedre på papir. Det kan også være en god ide at se på eksisterende materialer, som måske egner sig til at blive omskrevet eller tilpasset det ny medie. Og husk så endeligt at kontrollere copyright! Alt for mange programmer har lidt en krank skæbne på grund af brud på copyright. For nogle år siden sponsorerede IBM et interaktivt videoprojekt "Murder auf Deutsch" Desværre var der copyright på baggrundsmusikken (Mac the Knife) og projektet samler nu på tiende år støv på en hylde.

 

 

Brugerfladen

 

Skærmlayout er en videnskab for sig. Det er vigtigt at sikre at enhver bruger kan anvende et program uden at skulle læse en manual først. Teksterne skal være læselige på skærmen og valget af farver har stor indflydelse herpå. Skal programmet være on-line på Internettet bliver layout endnu sværere at kontroller. De forskellige "browsere" (programmer der anvendes til at kunne køre på Internettet) virker desværre ikke ens, de har forskellige muligheder for at vise tekster og grafik dette betyder at en tekstopstilling kan komme til at se forskellig ud afhængig af hvilken browser slutbrugeren anvender.

 

 

Båndbredde

 

Hvis det program man vil producere skal anvendes på Internettet så er man nødt til at tage stilling til hvordan ens slutbrugere vil være tilsluttet Internettet. Mængden af informationer, der p.t. kan proppes gennem telefonnettet (båndbredden) er langt mindre end hvis man f.eks. er tilsluttet sektornettet på en teknisk skole. Man kan programmere til Internetbrug med programmeringssprog så som JAVA og ActiveX eller anvende forskellige såkaldte plugins (programmer, der skal installeres på slutbrugerens computer før slutbrugeren kan køre det program man har lavet) altsammen giver mulighed for multimedia og flotte programmer, MEN samtidig betyder disse ting at en slutbruger, der sidder med en computer forbundet til Internettet med et modem, ofte "keder sig halvt ihjel" før et program er klar til at virke.

 

Hjælp

 

Det er også vigtigt i god tid før en projekt startes at have fundet personer / steder der undervejs kan yde hjælp, når et program ikke virker og lignende. I mange tilfælde kan hjælpen findes ganske gratis på selve Internettet f.eks. på de såkaldte "listservs" Prøv adressen http://babel.uoregon.edu/YAMADA/lists/english.html Det kan også være en fordel at alliere sig med en anden teknisk skole, der råder over den fornødne ekspertise, i stedet for at skulle bruge for mange ressourcer på selv at lære programmering m.m.

 

Nogle af de øvelser der anvendes p.t. til sprogundervisning:

 

Glosetræning

Brugeren præsenteres for en fremmed glose / vending som derpå skal oversættes til dansk, svaret kontrolleres mod et eller flere "korrekte" svar som forfatteren har angivet. Øvelsens svaghed er ofte mangel på kontekst og at antallet af mulige svar afhænger af forfatterens fantasi / forestillingsevne. Øvelsestypen kan forfines med kontrol bogstav for bogstav under indtastningen og med hjælpemuligheder så som forklaringer og vejledende svar, desuden bør en moderne glosetrænere registrere hvilke gloser der giver brugeren problemer og sikre at disse efter fejlindtastning gentages efter et par andre gloser. Så snart programmet registrerer at brugeren behersker den gloserne passivt (fra fremmedsprog til dansk) skal gloserne gøres aktive ved træning fra dansk til fremmedsproget.

 

Programmering af glosetræning:

Off-line: I den traditionelle CALL vil programmøren ofte anvende færdige forfatterværktøjer så som ToolBook, men skal glosetræneren være mere "intelligent" vil det ofte være nødvendigt med programmeringserfaring for at lave øvelsen.

On-line: Der findes mange muligheder for glosetrænere til brug på Internettet (bortset fra at anvende en såkaldt plug-in til eksisterende programmer f.eks. Neuron til ToolBook) Den mest enkle metode er at lave et hyperlink til svaret, brugeren skal ikke i dette eksempel indtaste noget men blot tænke svaret og derpå kontrollere dette. Ønskes indtastning og efterfølgende kontrol så kan der anvendes en "form" (et skrivefelt, der efter udfyldning sendes til serveren for kontrol) med tilhørende CGI-program (CGI Common Gateway Interface er en måde hvorpå man kan sende information til en server hvor svaret kontrolleres af et program - ofte skrevet i programmeringssproget PEARL), En mere fiks måde at lave en glisetræner på er ved hjælp af JAVA, men dette kræver stor programmeringsekspertise det vil derfor i mange tilfælde være nødvendigt at anvende et forfatterværktøj, som på forhånd råder over oipgavetyperne til Internetbrug f.eks ToolBook II fra Asymetrix. Eksempler på glosetræning på Internettet kan se på adressen http://lang.ots.dk/eng

 

Indsætningsøvelser:

 

I denne øvelsestype skal svaret normalt indtastes i en boks eller indsættes på en linie i en tekst på samme måde som i en Cloze-øvelse. Kritikken af denne type øvelse går mest af alt på om der overhovedet sker sprogindlæring eller om øvelsen i virkeligheden er en slags intelligenstest.

 

Programmering:

 

Off-line: I den traditionelle CALL vil programmøren ofte anvende færdige forfatterværktøjer så som ToolBook, men skal glosetræneren være mere "intelligent" vil det ofte være nødvendigt med programmeringserfaring for at lave øvelsen.

On-line: Indsætningsøvelser til brug på Internettet kan programmeres i JAVA (muligvis kan det gøres med de såkaldte JAVA-scripts, men så virker det kun til Netscape browseren) eller anvendelse af et forfattersystem som ToolBook.

 

Tomtekster

Selvom tomtekster i virkeligheden er utroligt nemme at lave så anvendes øvelsestypen kun sjældent. For at lave en tomtekst tages hver tiende ord fra en tekst og sættes på en liste i kronologisk rækkefølge. Brugeren skal derpå skrive en meningsfuld historie hvori alle disse ord anvendes i samme rækkefølge. For at kunne løse opgaven må brugeren anvende sit aktive gloseforråd, som derved styrkes. Øvelsen blev oprindeligt anvendt i dramatik, men kan i sprogundervisningen være en særdeles god "isbryder".

 

Programmering:

Off-line: Enhver form for tekstbehandling kan anvendes, resultatet enten afleveres i skriftform til læreren eller opføres i klassen som dramatik.

 

On-line: Øvelsen er ikke specielt egnet til Internettet, men kan naturligvis løses på e-mail.

 

Multiple Choice

 

Denne øvelsestype anvendes ofte til kontrol af brugerens indholdsforståelse af en tekst, video eller lyd. Brugeren præsenteres for et antal svarmuligheder, og afhængigt af svaret får brugeren feedback med evt. hjælp.

 

Programmering:

 

Off-line: I den traditionelle CALL vil programmøren ofte anvende færdige forfatterværktøjer så som ToolBook.

 

On-line: Øvelsestypen egner sig særdeles godt til Internettet. Den letteste måde at lave øvelsen på er med simple hyperlinks til sider med respons på brugerens valg. Øvelsen kan naturligvis gøre mere sofistikeret ved anvendelse af JAVA (med animation af knapper) eller CGI-programmering, der findes også forskellige egnede forfatterværktøjer der tilbyder denne øvelse (ToolBook II og andre) det vil ofte være relevant med forskellig feedback afhængigt af brugerens valg af svar f.eks. afspilning af en videosekvens.

 

Find den rigtige rækkefølge

 

I denne opgavetype skæres en historie i et antal stykker og blandes. Brugeren skal derpå finde den rigtige rækkefølge. Øvelsen kan bestå af tekst, video eller lyd. Video er dog problematisk idet brugeren ofte kan løse opgaven alene udfra visuelle spor.

 

Programmering:

Off-line: I den traditionelle CALL vil programmøren ofte anvende færdige forfatterværktøjer så som ToolBook., der tilbyder mange måder at lave øvelse på. f.eks. kan man skære en tekst ud som et puslespil, der efterfølgende skal samles.

 

On-line: Øvelsen er ikke specielt egnet til Internettet, men kan naturligvis løses på e-mail.

 

Adventure Games / Æventyrsspil / rollespil

 

Løsningen af et adventure game er ofte en svær opgave, men hvis spillet er lavet til sprogundervisning kan det være et frisk pust i dagligdagen. Der findes mange eksampler på dette f.eks. Carmen Sandiago, North Polar Expedition, Who Is Oscar Lake (fås på mange sprog) og Adventure Game Trainer (som kan hentes gratis på adressen http://lang.ots.dk)

På Internettet er det desuden muligt at deltage i rollespil sammen med deltagere fra hele verden. Denne type spil kaldes ofte for MUD’s Multi User Dungeons. Jeg kan anbefale et besøg hos schMOOZE som er et virtuelt universitet komplet med klasseværelser, reception, kollegiom, bibliotek m.m. prøv adressen: http://arthur.rutgers.edu:8888

Et fransk eksempel på en MUD fås på adressen: http://tecfa.unige.ch/~tognotti/staf14/moo.html

MUD’s til sprogundervisning med andre spog fås hos: http://home.gnofn.org/whs1/education/subjects/langmoos.html

 

Programmering:

Off-line: Selvom jeg i 1987 skrev programmet Adventure Game Trainer (skrevet i henholdvis programmeringssprogene Forth og Pascal), så kan jeg ikke umiddelbart henvise til nogen nem måde at programmere adventure games på.

On-line: Der findes på Internettet en mængde værktøjer til at skrive MUD’s, men jeg har ikke selv erfaring i dette.

 

Chat online

 

Chat (snakken sludren normalt i skriftlig form)

 

Selvom chat tilbyder en reel kommunikation, så er der tale om en rose med mange torne! Opgavetypen er spændende fordi brugerne virkelig engagerer sig i kommunikationen, men det er vigtigt med en løftet pegefinger: Ofte udvikler kommunikationen sig til en meget restringeret sprogkode med ultrakorte sætninger og indforståede forkortelser. Det er også her at I med garanti på et eller andet tidspunkt bliver tilbudt pornografi!! Et pædagogisk fif er et gemme "samtalen" og udskrive denne til evaluering efter sessionen. Dette hæmmer også brugerens interesse i selv at producere "four letter words". Til sprogundervisning kan anbefales http://wbs.net eller schMOOZE som er et virtuelt universitet komplet med klasseværelser, reception, kollegiom, bibliotek m.m. på adressen: http://arthur.rutgers.edu:8888

 

Programmering:

Off-line: Dette kan i sagens natur ikke gøres!

 

On-line: På adressen http://www.gamelan.com/index.shtml kan JAVA kyndige programmører finde eksempler på hvordan en "chat-site" kan laves.

 

Hotwords

 

Dette er ikke en øvelse i sig selv, men mere en hjælp til eleven, som ved at klikke på et ord, billede el.lign. får mere information så som udtale, video, tekster eller forbindelse til et sted på Internettet

 

Find svaret:

 

Denne opgavetype er helt i tråd med dansk undervisningstradition. Brugeren præsenteres for et spørgsmål (ideelt set har brugeren selv formuleret sit spørgsmål / problem!) hvorefter han / hun søger svar i bøger, leksika, på CD-ROM, på Internettet osv. Internettet tilbyder en række særdeles gode måder at arbejde med opgaven på. Opgaven kan differentieres i sværhedsgrad med forskellig mængde af hjælp til rådighed selvom alle brugerne skal nå frem til samme svar. Et eksempel på tyskundervisning fra USAF kan ses på adressen http://www.uncg.edu/~lixlpurc/GIP/german_units/UnitsCover.html Ulempen ved at bruge Internettet er et Internettet er så dynamisk, at en opgave lavet den ene uge muligvis ikke kan løses på samme måde næste uge, hvor dokumenterne er flyttet eller slettet.

 

Opgavetypen er velegnet til mindre projekter, hvor eleverne i en klasse opdeles i grupper af tre elever med een projektformulering per gruppe. Grupperne får otte lektioner til at fuldføre opgaven, hver gruppe skal fremstille et "handout" på ca. en A4 side til resten af klassen og fremlægge projektets resultater mundtligt evt. ved hjælp af visuelle hjælpemidler så som OH’er. For hver fremlæggelse udpeges en opponentgruppe som skal diskutere indholdet med gruppen (naturligvis foregår alt på det relevante fremmedsprog) - læreren er reduceret til sprogkonsulent!

 

OBS En alternativ måde at undervise i grammatik på er at lade eleverne arbejde på Internette og der finde hver tyve eksempler på en bestemt konstellation af ord f.eks. "to + et verbum", derpå skal eleverne selv prøve at uddrage de grammatiske regler, når dette lykkes er der tale om reel induktiv undervisning i grammatik!

 

Programmering:

Off-line: Opbygning af materialesamlinger og databaser med CD-ROM m.m.

On-line: Se eksemplet fra USAF’s website http://www.uncg.edu/~lixlpurc/GIP/german_units/UnitsCover.html

eller se hvordan Kent Andersen anvender opgavetypen i meget enkelt format på adressen http://lang.ots.dk/eng

Opgavetypen kan skrives uden brug af rigtig programmering enten ved hjælp af forfatterværktøjer så som Web-publisher, almindelig tekstbehandling med mulighed for at lave "hyperlinks" f.eks. Microsoft Office 97. Selvfølgelig kan også ToolBook II klare opgaven.

 

Lav et on-line nyhedsmagasin

 

Det er langt mere interessant for en klasse at skrive artikler og essays, hvis disse har en ægte målgruppe f.eks. brugerne af Internettet. Der er på Internettet mange eksempler på denne opgavetype, og enkelte af disse er oven i købet åbne i den forstand, at andre klasser kan indsende artikler som så kommenteres af redaktøren, evt. tilbagesendes med ønske om uddybning af emnet inden artiklen sættes i magasinet.

 

Programmering:

Off-line: Opgaven er per definition on-line

 

On-line: Hvis man skriver til et eksisterende magasin gøres dette blot ved hjælp af e-mail alternativt hvis man selv råder over en web-server så kan eleverne skrive deres artikler i et moderne tekstbehandlingsprogram så som Microsift Word (hvis det er en ældre version kræves det gratis program Internet Assistant , som kan downloades fra www.microsoft.com) og derpå eksportere deres tekster i HTML format (det format der forstås af Internettets web-browsere).

 

Ønskes et mere professionelt udseende kan programmet Asymetrix WebPublisher anvendes.Programmet tilbyder en masse grafik og er meget nemt at finde rundt i. Desværre har programmet nogle problemer med danske tegn (æøåÆØÅ) men til f.eks. engelske tekster er dette jo ligegyldigt.

 

 

Listserv e-mails

 

Listserv’s er elektroniske postlister som man kan skrive sig på. Al post til listen sendes til alle medlemmer af listen. Listerne er opdelt i interesseområder f.eks. sprogundervisning. Der findes listservs for fremmedsprogselever indenfor områder som sport, film, musik, samfund og meget andet. Eksempler på engelske listservs kan findes på adressen http://babel.uoregon.edu/YAMADA/lists/english.html

 

 

Lytteøvelser:

 

Lytteøvelser var det første rigtige skridt i retningen af multimediabaseret undervisning. I al sin enkelthed anvendes computeren på samme måde som en båndoptager, men har dog andre fordele så som hurtigt at kunne finde en bestemt sekvens og det er muligt at synkronisere tekster og billeder til lydoptagelserne.

 

Programmering:

Off-line: Alle moderne programmer og forfatterværktøjer tilbyder faciliteter til lytteøvelser.

 

On-line: Der skal til brug på Internettet skelnes mellem to slags lytteøvelser. 1. Real Audio som er ægte on-line d.v.s. afspilles "live" og 2. lydfiler som først skal "downloades" til computeren inden de kan afspilles. Real Audio kræver en speciel RA-server (Som også er meget DYR). Ethvert program der kan lave HTML-filer (Internet formatet til World Wide Web) f.eks. Microsoft Word kan lave "hyperlinks" til lydfiler (se eksempel på dette på adressen http://lang.ots.dk/eng/eng_4 hvor et klik på billedet af en højttaler kalder en lydfil) Selvfølgelig tilbyder JAVA og forfatterværktøjer så som ToolBook II styring af lyd.

 

 

Drills

 

Selvfølgelig kan man få sin undervisning til at køre på Skinner ved hjælp af den gode gamle behavioristiske undervisning med "papegøjesprog": 1. Det er en gul bil – Nej, det er ikke en gul bil, bilen er rød 2. Det er en grøn fugl - Nej, ....

 

Øvelsestypen virker lige så godt (skidt?) på computer som den har gjort i de gamle sproglaboratorier. Computerne har dog en væsentlig fordel såfremt de anvender stemmegenkendelse (voice recognision technology) et eksempel herpå er TriplePlayPlus German (fås også på spansk, fransk og engelsk).

 

Programmering:

 

Off-line: Den letteste måde at lave opgaverne på er at anvende et forfatterværktøj. Mange af disse har allerede indbygget drills som opgavetype (widgets).

 

On-line: De fleste html-editorer (tekstbehandlingsprogrammer som Microsoft Word eller programmer lavet udelukkende til at programmere html til Internettet) har faciliteter til at lave drills ved hjælp af lydfiler.

 

Video

 

Computeren kan afspille video fra CD-ROM eller fra Internettet. På samme måde som med lyd findes der to adskilte metoder på Internettet 1. live video 2. videofiler som skal downloades før de kan afspilles.

 

Programmering:

Off-line: Alle moderne programmer og forfatterværktøjer tilbyder faciliteter til videoøvelser. Ønskes mere avancerede ting så som synkronisering af undertekster vil det være en fordel at kunne programmere.

 

On-line: Ethvert program der kan lave HTML-filer (Internet formatet til World Wide Web) f.eks. Microsoft Word kan lave "hyperlinks" til videofiler. Selvfølgelig tilbyder JAVA og forfatterværktøjer så som ToolBook II styring af video. Bemærk at de mest anvendte videotyper til brug på Internettet er QuickTime og MPEG.

Tilbage til Language Plaza

Kent Andersen Tlf. 6312 6500 Fax. 6312 6629 E-mail:  ka@ots.dk

Odense Tekniske Skole, Risingsvej 60, DK 5000 Odense C.