Programmets historie og "copyright"
Til OTS Sprogundervisning Homepage
Adventure Game Trainerens historie:
Første udgave af dette program blev skrevet af Kent Andersen i 1986. Rettighederne til programmet blev købt af Gyldendal A/V. Programmet findes / fandtes i udgaver til Commodore 64, ZX Spectrum, Piccoline, Scandis og IBM compatible computere.
Formålet med programmet var at skabe et sjovt, men fagligt acceptabelt pusterum i engelskundervisningen. Programmet er tænkt anvendt i maksimalt 4 lektioner a 45 minutter inklusivt instruktion og samtale om genren.
Skoler og andre undervisningsinstitutioner kan gratis rekvirere en "fyldig manual" medvejledning og ideer til anvendelse i undervisningen (på dansk) som frit må kopieres på skolen send blot en e-mail til ka@ots.dk
FEJL I PROGRAMMET:
Ved opstart præsenteres en menu med numrene 1-6. Ved at trykke på et af disse tal kommer man til øvelsen, MEN det må ikke være tallene fra den numeriske blok (dem med piletasterne). Tryk i stedet på et af tallene oven over bogstavrækkerne.
Det har vist sig at computere, der arbejder under Windows 3.x og Windows 95 ofte laver en lille fejl når spillet startes. Når du er i spillet og kan indtaste en kommando, så skal du første gang gentage denne. Derefter virker spillet igen.
F.eks. Du er lige gået ind i øvelse 5 og ønsker at gå mod nord: For at gøre dette skriver du "go north". Hvis computeren siger, at dette ikke kan lade sig gøre, så gentag blot ordren.
HVORDAN LØSER DU ET ADVENTURE GAME?
Du kan forestille sig, at der inde i computeren sidder en person, som du skal skrive ordrer til en. Denne person fortæller hele tiden, hvad han kan se, samt hvad der sker, når du kommanderer rundt med ham.
HVAD KAN DU SKRIVE?
Først og fremmest er det vigtigt at vide, at du kun må give een ordre hver gang. Hvis
du vil give personen tøj på, så skal du først skrive: Take the clothes og tryk så
RETURN / Enter,
dernæst skriver du: Wear the clothes og tryk igen RETURN / Enter.
SPECIELLE UDTRYK
INVENTORY: Du får at vide, hvad personen har på sig.
EXAMINE: Du undersøger en genstand nøjere.
LOOK: Lokaliteten bliver beskrevet forfra.
HINT: Du får MÅSKE en lille ide til løsning af opgaven.
HELP: Hvis du skriver help i de fire første øvelser, får du hele løsningen foræret. Gør ikke dette, før du er ved at give op!
STOP: Standser spillet og returnerer dig til menuen. Fra menuen kan du lukke spillet ved at trykke på Escape.
HVORDAN KOMMER DU FRA STED TIL STED?
Der er flere ordrer, der kan bringe personen til andre lokaliteter, nogle af dem er kompas-retningerne, samt up and down.
Eksempler: Go north/east/south/west/up/down.
I nogle tilfælde må man bruge stedets navn, for eksempel:
Go to the kitchen
go through the window
go down into the cellar.
ET PAR GODE RÅD
Brug lidt tid på at udforske lokaliteterne, og lav evt. et kort over området. Undersøg tingene, - ofte er tingene ikke, hvad de ser ud til at være! Når du ser nogle ting, for eksempel a torch (lommelygte), så overvej, om disse kan bruges, og husk, hvor de ligger, hvis du ikke vælger at tage dem med!
HVILKE ORD FORSTÅR COMPUTEREN?
Her følger et udpluk af de vigtigste ord (maskinen forstår flere
end de viste):
| AIRCRAFT | EAT | OFF | STAIRS |
| AIRPORT | ENTER | OFFICE | START |
| ATTACK | EXAMINE | ON | STONE |
| BED | FASTEN | OPEN | STOP |
| BEDROOM | FOOD | OUT | SWALLOW |
| BEACH | GET | OVER | SWEATER |
| BOAT | GIN | PANE | TO |
| BOOK | GLASS | PAPER | THROUGH |
| BOTTLE | GOLD | PENCIL | TIE |
| BRANCH | HAT | PLATFORM | TORCH |
| BREAK | HELP | PRESS | TREE |
| BRICK | HINT | QUIT | UNLOCK |
| CAVE | HIT | READ | UP |
| CELL | HUNGER | REDESCRIBE | UPSTAIRS |
| CLIMB | INTO | REMOVE | WATCH |
| CLOSE | INVENTORY | RING | WEAR |
| CODE | JEWEL | ROPE | WELL |
| COIN | KEY | ROW | WEST |
| COLD | KILL | ROWING | WHAT |
| COPPER | KITCHEN | RUNWAY | WHEN |
| CRASH | LETTER | SAFE | WHERE |
| CUPBOARD | LIGHT | SAIL | WHO |
| DESCEND | LOCK | SCORE | WHISKY |
| DOOR | LOOK | SHEETS | WHY |
| DOWN | MAKE | SHUT | WIND |
| DRINK | NORTH | SILVER | |
| DROP | NOTE | SWITCH | |
| EAST | OARS | SOUTH |